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El editor principal Doug Kott lleva el Porsche 911 caliente a una esquina y levanta el pie del acelerador. El 911 comienza a girar, el sobreviraje de despegue característico de los íconos de rendimiento del motor trasero golpea la parte trasera. Dos décadas y media después, todavía recuerda haber quedado atónito por ese momento.

Kott no estaba en una pista de carreras. Estaba en su oficina de Newport Beach jugando una versión beta de lo que se convertiría en Road & Track Presents: The Need For Speed . Y por primera vez en su vida, estaba viendo un automóvil digital, renderizado en la consola de juegos 3DO de última generación, comportándose como su contraparte de la vida real.

Que Kott fuera el que lo probó no fue una coincidencia. El mercado estaba lleno de juegos de carreras simples, cosas poco sofisticadas que prestaban poca atención al comportamiento de los autos reales. Hanno Lemke, el productor detrás de The Need For Speed , quería hacer un juego de conducción que te sumergiera en la conducción perfecta, que te diera una ventana a lo que los mejores autos de calle podían hacer y cómo.

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Queríamos que oliera el cuero, escuchara la palanca de cambios cerrada y todos los sonidos únicos de los motores, dijo Lemke. Queríamos que la experiencia fuera lo que sería para el jugador tener las llaves de ese auto por un día.

Ese grado de autenticidad requería una gran cantidad de datos de rendimiento, impresiones detalladas de manejo de los autos y una amplia retroalimentación sobre los autos virtuales desarrollados para el juego. Entonces, Lemke y su equipo del estudio de juegos Electronic Arts se acercaron a Road & Track , con la esperanza de usar el nombre de la revista para otorgar credibilidad a la serie incipiente y al personal para afinar el juego.

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Road & Track envió recursos fotográficos, datos de pruebas e impresiones de manejo detalladas en autos como el Porsche 911 y el Lamborghini Diablo a EA. Los editores debían dedicar un número mínimo de horas a las versiones beta del juego. EA usó los comentarios para infundir a los autos digitales las personalidades y cualidades que definían a sus contrapartes de metal y cuero.

El juego creció para abarcar más que solo Road & Track . Después de su lanzamiento bien recibido en la plataforma de nicho 3DO, The Need For Speed ​​fue portado a MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn y Microsoft Windows. Las secuelas incluyeron éxitos de taquilla como Need For Speed ​​III: Hot Pursuit ; Necesidad de velocidad: Subterráneo ; y Need For Speed: Most Wanted . Y aunque su vínculo con Road & Track terminó después del juego original, las misiones y actitudes de las dos marcas se movieron en la misma dirección.

Nuestro objetivo era con cada iteración crear una historia diferente, una experiencia diferente para los jugadores mientras reteníamos los principios básicos de la franquicia. Que eran autos reales, cultura automovilística, pasión por los autos… Se trata de la experiencia, no solo de quién es el más rápido en la pista, dijo Lemke, quien dirigió la serie a través de ProStreet de 2007.

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La serie de juegos se definió por este apetito por el cambio. Su dominio abarcaba la cultura del automóvil, cualquiera que fuera la forma que adoptara. Al principio, NFS se centró principalmente en superdeportivos y recorridos por carreteras abiertas, enviando a los jugadores en Ferraris y Lamborghinis por increíbles carreteras costeras. Pero a medida que la audiencia se hacía más joven y los superdeportivos parecían cada vez menos alcanzables, Lemke quería encontrarse con los entusiastas donde estaban. La presencia en la cultura pop de los autos sintonizados y la modificación estaba en auge, evocando una contracultura rebelde de conducción ruidosa, espectáculos secundarios y música audaz.

El lanzamiento de Need For Speed: Underground en 2003 se sumergió en esto, trayendo las carreras nocturnas de Civics golpeados, S2000 mejorados e Integras sintonizados a la vanguardia. Los superdeportivos y las pistas de carreras adecuadas estaban intencionalmente ausentes; el juego trataba sobre carreteras regulares, Dodge Neons y Ford Focuses.

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No satisfecho con hacer que los superdeportivos se sintieran accesibles para los jugadores, Need For Speed ​​se dispuso a demostrar que el auto que ya tenías podía ser un héroe. Era una declaración de que el amor por los autos no requería inversiones de seis cifras o pistas de carreras privadas. Todo lo que se necesitaba era un conductor dispuesto y un lugar donde pudieran conducir rápido, sin consecuencias.

Eso resonó. Con el lanzamiento de Underground , Need For Speed ​​pasó de ser un favorito de los entusiastas a convertirse en un fenómeno cultural. Se vendieron alrededor de siete millones de copias en los primeros seis meses de los juegos, y las ventas totales finalmente alcanzaron los 15 millones. Se convirtió en uno de los juegos más vendidos en PlayStation 2 y lanzó la serie en su camino para convertirse en una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos. Ese único título representa casi el 10 por ciento de las ventas de toda la franquicia Need For Speed ​​de 24 juegos y se erige como el primer verdadero éxito que define la cultura del género de carreras callejeras. El enfoque de Underground en la personalización, la cultura de conducción y la accesibilidad se convirtieron en los sellos distintivos de la serie.

Tal como lo pensamos ahora, Need For Speed ​​es autoexpresión. De una manera un poco más matizada de lo que siempre fue, ese vehículo es aspiracional y dice algo sobre mí o mi conexión con ese vehículo dice algo sobre mí, dice Matt Webster, quien como vicepresidente y gerente general de Criterion Games supervisa el desarrollo. de nuevos títulos NFS . Porque es extraño pensar que esta colección de piezas y tornillos de ingeniería tienen alma, pero hablamos de eso todo el tiempo. Y eso es porque hay una extraña conexión entre los humanos y los vehículos de motor, creo, y eso es muy personal. El juego refleja eso.

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Cada aspecto de la serie se centra en construir y mantener esa conexión. Las bandas sonoras expresivas de música nueva se convirtieron en un elemento básico de la serie. EA abandonó la música de fondo combinada, un sello distintivo de juegos como Forza y ​​Gran Turismo , en favor de cosas que realmente escuchas mientras conduces. Las pistas de hip-hop, hard rock y metal de artistas reales dieron vida al mundo, y EA incluso incorporó a artistas de renombre como Jamiroquai para promocionar el juego. La música, lejos de ser una mera ocurrencia tardía, fue central en la experiencia.

Los automóviles, significativamente, nunca serían meras mercancías. El equipo luchó duro para evitar la paradoja de la elección, donde las abrumadoras opciones impiden la satisfacción con una decisión. Fueron intencionales y despiadados al recortar la lista de autos para cada juego, asegurándose de que nunca se convirtiera en el lío inflado de 700 autos que es el menú de Forza . Con un campo que se llena, las máquinas empiezan a parecer intercambiables y desechables. La variedad mantuvo su importancia: el juego necesitaba unas pocas docenas de autos para cubrir las opciones de sintonizador, superdeportivos, durmientes y clásicos, pero cada auto tenía que ser memorable, un personaje por derecho propio. El auto está en el centro, pero es una historia humana, dijo Webster.

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La mejor expresión de este espíritu llegó con Most Wanted de 2005, un megaéxito que vendió 16 millones de copias, convirtiéndolo en el juego de carreras de la vida real más vendido de la historia. La lista de autos incluía solo 32 modelos, pero la historia llevó a los jugadores a una competencia directa con versiones modificadas y con librea de los autos de los villanos más buscados, luchando por los rosas y la oportunidad de conducirlos tú mismo. Olvídese de los conductores enemigos; los autos de la oposición en sí mismos eran villanos siniestros, agresivos y bien definidos. El E46 BMW M3 GTR azul y blanco en particular era tan icónico que los fanáticos aún recrean la librea en la vida real.

Una década y media después, Need For Speed ​​ha luchado por alcanzar sus alturas anteriores. Los juegos posteriores a Most Wanted todavía se vendían por millones, pero Lemke señala que el calendario de lanzamiento anual no encajaba bien con la complejidad de los juegos modernos. Otras series de juegos anuales, como Call Of Duty, tienen múltiples equipos de desarrollo en diferentes estudios, lo que permite que cada equipo trabaje durante tres años para ofrecer un producto desarrollado mientras los editores disfrutan de la relevancia y las ganancias adicionales de un lanzamiento anual. Con un equipo pequeño, cada vez era más difícil mantenerse al día con el calendario.

Mack Hogan/Tyler Denison

Carbon , la continuación de Most Wanted, reunió menos de una cuarta parte de las ventas de esos juegos. ProStreet lo hizo aún peor. El relanzamiento de Hot Pursuit en 2010 le devolvió algo de vida, pero en última instancia, la era de Need For Speed ​​de 2006 a 2018 fue una serie de decepciones. Desde el reinicio de la serie, simplemente titulado Need For Speed , hasta el Payback lleno de microtransacciones, los juegos desarrollados por Ghost Games durante este tiempo nunca alcanzaron las mismas alturas que los grandes éxitos.

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NFS Heat , el lanzamiento final de Ghost Games, recuperó parte de la magia. Su estética Miami Vice con infusión de neón y el auto de cubierta Polestar 1 modificado señalaron el regreso de la serie a la tontería y la creatividad que la convirtieron en un éxito. El juego te permite alternar entre las carreras sancionadas en autódromos durante el día y la acción de deshacerte de la policía por la noche, con una historia narrativa puntuada por la diversión de romper vallas publicitarias. Está inspirado en lo que Webster llama la estupidez innata que amamos en los autos, el puro absurdo de soltar un paquete de máquinas de explosión controlada de dos toneladas en la vía pública. No es ni el juego de conducción más realista ni el más preciso a la venta. Es fácilmente el más divertido.

Las personas que aman los autos, admite Webster, probablemente buscarán Gran Turismo y Forza . Ese siempre será un nicho poderoso. Pero un grupo mucho más grande ha sido atraído por el continuo auge de la industria del juego, jugadores que aman los juegos pero que aún no se han enamorado de los autos. Para Webster, el papel de Need For Speed ​​es atraerlos, mostrarles cómo se siente realmente una gran experiencia de conducción. No se trata del tiempo de vuelta más rápido o del viaje más caro. Se trata de demostrar que los autos pueden ser mucho más que pedazos de metal sin alma.

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¿El coche de Need for Speed ​​es real?

En una entrevista con IGN, el director de 'Need For Speed', Scott Waugh, dijo que la película optó por acrobacias de autos reales en lugar de CGI.

¿Qué coche conduce Toby al principio de Need for Speed?

1966 Ford F-100

Este es el viaje en el que se recoge a Tobey cuando sale de prisión por primera vez, capitaneado por nuestro hombre Kid Cudi.

¿Cuál fue el auto más rápido en la película Need for Speed?

Nuestra investigación ha encontrado que la película en la primera posición para el motor más rápido en pantalla es la adaptación del videojuego de 2014 Need for Speed.

Koenigsegg de Need for Speed ​​ocupa la posición de encuesta en Max MPH.

# 1
Película Necesidad de velocidad (2014)
Coche 2011 Koenigsegg Agera R
Velocidad máxima (mph) 273

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